Senin, 04 Mei 2015

TUGAS SOFTSKILL GAME



Pada kali ini saya akan membuat sebuah tugas yang dimana tugas tersebut mengenai game impian yang ingin dibuat oleh saya suatu saat nanti. Saya ingin membuat sebuah game yang terinspirasi berdasarkan dari sebuah film yang berjudul Vanhelshing. Berikut ulasan dari game yang ingin saya buat.
THE MONSTER HUNTERS
Sinopsis :
Berawal dari perjalanan seorang anak desa di pedalaman inggris yang bernama David Holmes yang bercita-cita ingin menjadi seorang detective. Tetapi cita-cita itu berubah ketika desanya di serang monster yang sering kita sebut dengan were wolf atau manusia serigala, goblin, frakenstein yang diutus dan diperalat oleh vampir sang penghisap darah raja dari moster-monster tersebut. Kedua orang tua David mati dibunuh oleh Raja dari vampir yang bernama Vlandimir Dracula. Kemudian David berkeinginan untuk membalaskan dendam kedua orang tuanya serta membasmi para monster tersebut dari tanah inggris. beberapa minggu berlalu Inggris pun menjadi hancur dan kacau akibat banyak orang yang mati sehingga membuat mereka takut untuk keluar rumah apabila telah malam hari. Oleh sebab itu kerajaan inggris yang dipimpin oleh raja Charles The hopkins membentuk tempat pelatihan pemburu monster yang bernama The Hunter di bawah naungan para biarawan. Lalu David masuk dan belajar tentang bagaimana cara untuk memburu para monster di pelatihan tersebut. David pun bertemu teman – teman seperjuangan yang nasibnya hampir sama dengan dia. Selama di pelatihan David sering bertemu dan jatuh cinta terhadap seorang gadis yang sering sekali datang ke gereja pelatihannya. Dan ternyata gadis itu adalah putri dari raja Charles The hopkins yang bernama Elizabeth Enora. Ketika pelatihan itu baru beberapa bulan Istana kerajaan inggris pun di serang dan dikuasai oleh monster-monster tersebut. Sang putri raja Elizabeth Enora terjebak di istana bersama para monster dan raja vampir yang bernama Vlandimir Dracula. David pun marah dan semakin dendam lalu ia beserta tim dari The Hunter di utus oleh raja untuk menyelamatkan putri raja serta membasmi dan mengalahkan monster tersebut dari tanah inggris. Dapatkah David menyelamatkan putri serta membasmi monster tersebut dari tanah inggris ? ingin tahu kelanjutannya ? mainkan gamenya di rumah makan terdekat.
Genre : Adventure Game
Game : PC

Pengenalan Tokoh :
·         David Holmes : Tokoh utama dalam game ini tampan, gagah berani, cool, tetapi takut dengan serangga.
·         Elizabeth Enora : Putri raja yang diculik oleh monster sifatnya baik  hati dan tidak sombong, cantik serta pandai.
·         Raja Charles The hopkins : Raja dari kerajaan inggris.
·         Vlandimir Dracula : Raja dari monster-monster.
·         Were wolf : Monster berbentuk manusia menyerupai serigala merupakan monster tingkat atas yang cukup sulit di kalah kan.
·         Goblin : Monster yang bersembunyi di bawah tanah dan kegelapan merupakan monster yang lumayan mudah di kalahkan.
·         Frakenstein : Monster manusia yang telah mati tetapi hidup kembali dan tidak memiliki jiwa tingkan monster menengah untuk di kalah kan.
Stage Game The Monster Hunters
1.      Stage Pelatihan masuk The Hunters.
2.      Stage berlatih menembak Monster.
3.      Stage berlatih memanjat.
4.      Stage pelatihan berburu di malam hari.
5.      Stage menyelamatkan pedesaan.
6.      Stage menyelamatkan Kota.
7.      Stage masuk ke istana.
8.      Stage tower di istana.
9.      Stage akhir melawan raja vampir.


Senin, 06 April 2015

Perkembangan Teknologi Game Dari Dulu Hingga Sekarang


Tidak ada satu orang pun yang tidak mengetahui satu kata ini yaitu game.  Dari masa ke masa game selalu ada dan terus diminati oleh berbagai kalangan di segala usia. Keberadaannya begitu ditunggu untuk melepaskan rasa penat setelah seharian belajar ataupun bekerja. Selain itu, game juga telah mengisi masa kecil setiap orang sehingga mengakibatkan suatu nostalgia tersendiri ketika dibahas kembali pada saat ini. Memang game itu bisa di ibaratkan sebagai sebuah urat nadi atau detak jantung bagi para gamers sejati. Memang banyak kalangan yang menyatakan bahwa sebuah game dapat  memberikan dampak negatif terhadap diri kita terutama anak – anak. Biasanya anak akan cenderung malas, lupa waktu, atau  tidak ingin bersosialisasi dengan orang lain apabila sudah kecanduan game. Tetapi banyak pula dampak positif dari bermain game karena sudah banyak pula bermunculan game edukatif dimana game tersebut memberikan pembelajaran tentang pelajaran sekolah, kehidupan, maupun sosialisasi. Oleh sebab itu penulis akan membahas sejarah atau perkembangan teknologi game dari masa ke masa.

Sejarah Perkembangan Teknologi Game
Sebelum video games muncul dengan tanpilan modern seperti pada saat ini, masih banyak orang yang belum mengenal komputer dan perkembangan teknologi informasi saat itu masih lambat. Ketika itu, komputer memiliki biaya mahal, membutuhkan ruang yang luas, konsumsi daya yang besar, dan kebutuhan staf terlatih untuk mengoperasikannya. Hal ini menyebabkan adanya lingkungan yang membenarkan penggunaan komputer untuk ilmu pengetahuan dan bisnis kerja yang serius.
Sebagian besar penciptaan permainan pada awalnya hanya untuk pengujian teori-teori yang berkaitan dengan bidang-bidang seperti interaksi manusia-komputer, belajar adaptif, dan strategi militer. Karena penciptaan awalnya yang masih serampangan dan kurangnya kepedulian dalam melestarikan game pada saat itu, merupakan suatu kesulitan tersendiri untuk menentukan video games pertama. Beberapa yang dianggap sebagai game pertama adalah Nimrod (1951), OXO (1952), dan Hutspiel (1955).
Salah satu game yang paling menonjol di antara semua game pada awal penciptaannya adalah Tennis for Two (1958). Game ini diciptakan pertama kali oleh fisikawan William Higinbotham untuk menghibur tamu di hari pengunjung tahunan yang diadakan Brookhaven National Laboratory. Tennis for Two menampilkan lapangan tenis pada osiloskop dimana dua pemain menggunakan kontroler berbentuk kotak dengan tombol untuk lintasan dan tombol untuk memukul bola. Permainan ini sempat populer, namun akhirnya dibongkar untuk kebutuhan lain.

Gambar 1. Tennis for Two
Selanjutnya, pada tahun 1962, sekelompok peneliti dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) yang dipimpin oleh Steve Russell bersama dengan mahasiswanya membuat suatu permainan komputer dengan nama Spacewar! Game ini akhirnya dinobatkan sebagai permainan komputer pertama yang berpengaruh secara luas. Permainan ini menceritakan tentang dua pesawat ruang angkasa yang dikendalikan manusia berusaha untuk saling menghancurkan dengan torpedo.


Gambar 2. Spacewar!
Seiring dengan berjalannya waktu, akhirnya muncul suatu konsol game yang kelak akan mengubah dunia game secara keseluruhan. Hal ini ditandai dengan lahirnya Magnavox Odyssey pada tahun 1972. Konsol ini muncul berdasarkan inisiatif dari Ralph Baer. Hal ini mengakibatkan game kini bisa dimainkan di mana saja tanpa harus mengunjungi suatu institusi pendidikan.


Gambar 3. Magnavox Odyssey
Pada perkembangan selanjutnya, terdapat beberapa perkembangan konsol game yang muncul sepanjang sejarah kemunculan video games. Perkembangan ini dapat dirangkum dalam 8 generasi yang berbeda, antara lain sebagai berikut:
1)                  Game generasi pertama
Generasi ini ditandai dengan lahirnya konsol game Magnavox Odyssey pada Agustus 1972. Konsol ini diciptakan oleh perusahaan Magnavox atas dasar pemikiran dari Ralph Baer. Odyssey memiliki ciri khas hanya mengeluarkan suara “pong”. Karena hal inilah, muncul game bernama Pong yang bernuansa hitam dengan garis putih-putih. Selain itu, terdapat 27 game yang bisa dimainkan. Konsol yang digunakan pada masa itu masih merupakan konsol analog.


Gambar 4. Pong
2)                  Game generasi kedua
Pada generasi ini, sudah mulai muncul game dengan tipe 8-bit. Generasi ini muncul dari tahun 1976-1982. Ketika itu, sudah banyak konsol game yang bermunculan, tidak hanya Magnavox saja. Beberapa di antaranya adalah Fairchild Channel F dan Radofin 1292. Pada zaman ini, Atari menjadi penguasa konsol game pada tahun 1982 dengan menerbitkan Atari 5200. Saat itu, Space Invaders menjadi game yang paling fenomenal.


Gambar 5. Space Invaders
3)                  Game generasi ketiga
Pada generasi ini, perusahaan game Atari sudah mulai tersingkirkan dengan konsol keluaran Famicom yang akhirnya lebih dikenal dengan nama Nintendo Entertainment System (NES). Walaupun generasi kedua sudah menggunakan prosesor 8-bit, namun istilah “bit” baru dikenal pada konsol di era ini. Selain itu, juga mulai dikenalkan game dengan grafis 16-bit, seperti The Border Lands, Super Mario Bros 2, dan Mortal Kombat. Pada generasi ini, Super Mario Bros miliki Nintendo bersaing ketat dengan Sonic The Hedgehog milik Sega.


Gambar 6. Sonic The Hedgehog
4)                  Game generasi keempat
Generasi ini mulai muncul pada tahun 1988. Ketika itu, Nintendo dan Sega saling bersaing satu sama lain dalam hal konsol game. Di tahun 1988, Sega meluncurkan Sega Mega Drive atau disebut Sega Genesis. Tampilan grafis pada konsol ini lebih halus dari NES. Namun, penjualan NES masih dalam keadaan sedang tinggi-tingginya. Akhirnya, pada tahun 1990, Nintendo mengeluarkan penerus NES, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System). Pada generasi ini, Nintendo sudah mulai menguasai pasar game dan juga merilis konsol genggam (handheld console).
5)                  Game generasi kelima
Generasi ini berlangsung pada tahun 1994-2001.  Hal ini ditandai dengan rilisnya konsol buatan Sega, yaitu Sega Saturn. Pada era ini, prosesor 32-bit mulai diperkenalkan ke publik. Sony juga mulai mengeluarkan PlayStation (PS) pertama, yaitu PS One dengan salah satu game-nya Driver. Sedangkan, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dengan game besutannya adalah Super Mario 64. Pada masa ini, cartridge sudah mulai digantikan dengan CD yang lebih praktis.
6)                  Game generasi keenam
Generasi ini pertama kali muncul pada tahun 1998 dimana Nintendo meluncurkan Nintendo GameCube. Namun, konsol ini tidak dilanjutkan lagi produksinya pada tahun 2007. PlayStation sudah memasuki generasi kedua hingga akhirnya tidak diproduksi pada tahun 2013. Sega Dreamcast juga dibuat oleh Sega pada tahun 2001. Ketika itu, Microsoft ikut berkecimpung dengan meluncurkan Xbox generasi pertama tahun 2001 dan diakhiri produksinya pada 2008. Generasi ini juga dikenal sebagai generasi 128-bit. Di era ini, perang konsol terjadi antara Sony dengan Microsoft yang menyebabkan kejatuhan Sega.
7)                  Game generasi ketujuh
Generasi ini berlangsung dari tahun 2005 hingga saat ini. Era konsol ini dimulai ketika Microsoft meluncurkan Xbox 360 pada tahun 2005. Hal ini diikuti dengan munculnya PS3 oleh Sony dan Wii oleh Nintendo dimana keduanya dirilis pada tahun 2006. Pada masa ini, CD biasa sudah mulai digantikan oleh Blu-Ray yang harganya lebih mahal. Mengenai resolusi pada televisi, PS3 menggunakan Full HD, X360 menggunakan HD, dan Wii menggunakan 480p. Controller yang digunakan pada era ini sudah berupa wireless Bluetooth. Namun, untuk Nintendo Wii, controller-nya (Wiimote) menggunakan sinar infra merah. Pada 2010, Sony mengeluarkan PlayStation Move untuk PS3 dan Microsoft membuat Kinect untuk Xbox 360. Keduanya memiliki fungsi yang mirip dengan Wiimote, namun Kinect lebih unggul karena pengguna menjadi controller-nya. Pada generasi ini, sudah mulai dikenal sistem permainan online.


Gambar 7. Wii Sports
8)                  Game generasi kedelapan
Generasi ini dimulai pada tahun 2012 yang juga disebut sebagai Next-Gen. Era ini merupakan masa dimana PS3 mulai dibuat penerusnya dengan PS4, Xbox 360 dengan penerus Xbox One, dan Wii dengan penerus Wii U dengan tambahan gamepad. Generasi ini diharapkan akan mengungguli generasi sebelumnya dengan angka penjualan yang tinggi pada 24 jam setelah perilisannya, yaitu 1 juta unit untuk PS4 dan Xbox One. Pada generasi ini, prosesor AMD mulai digunakan pada konsol dan nVidia membuat kartu grafis untuk PC. PlayStation Vita termasuk dalam generasi ini.


Referensi:
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_game
http://en.wikipedia.org/wiki/PC_game
http://veggavcd.blogspot.com/2014/01/sejarah-perkembangan-video-game-konsol.html

Jumat, 23 Januari 2015

TOPOLOGI JARINGAN



2.1 Pengertian Topologi Jaringan

Topologi menggambarkan struktur dari suatu jaringan atau bagaimana sebuah jaringan didesain. Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu topologi fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik dan topologi logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host.

2.2 Jenis-Jenis Topologi Jaringan

2.2.1 Topologi Fisik

Topologi ini menjelaskan hubungan perkabelan dan lokasi node atau workstation. Berikut adalah pembagian dari topologi fisik.

2.2.1.1 Topologi Bus (Bus Topology)

Topologi ini menggunakan satu segment ( panjang kabel ) backbone, yaitu yang menyambungkan semua host secara langsung. Apabila komunikasinya dua arah di sepanjang ring, maka jarak maksimum antara dua simpul pada ring dengan n simpul adalah n/2. Topologi ini cocok untuk jumlah prosesor yang relatif sedikit dengan komunikasi data minimal.
 
Gambar 2.1 Gambar Topologi Bus
Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel. Linear Bus: Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi. Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan. Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan. Topologi linear bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel Coaxial menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain. Kesulitan utama dari penggunaan kabel coaxial adalah sulit untuk mengukur apakah kabel coaxial yang dipergunakan benar-benar matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang dipergunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node).

Berikut adalah ciri-ciri dari topologi bus :

1. Teknologi lama, dihubungkan dengan satu kabel dalam satu baris

2. Tidak membutuhkan peralatan aktif untuk menghubungkan terminal/komputer

3. Sangat berpengaruh pada unjuk kerja komunikasi antar komputer, karena hanya bisa digunakan oleh satu komputer

4. Kabel “cut” dan digunakan konektor BNC tipe T

5. Diujung kabel dipasang 50 ohm konektor

6. Jika kabel putus maka komputer lain tidak dapat berkomunikasi dengan lain

7. Susah melakukan pelacakan masalah

8. Discontinue Support.

KELEBIHAN

- Hemat kabel.

- Layout kabel sederhana.

- Mudah dikembangkan.

KEKURANGAN

- Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil.

- Kepadatan lalu lintas.

- Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.

- Diperlukan repeater untuk jarak jauh.

2.2.1.2 Topologi Ring (Ring Topology)

Topologi ini menghubungkan satu host ke host setelah dan sebelumnya. Secara fisik jaringan ini berbentuk ring (lingkaran).
Gambar 2.2 Gambar Topologi Ring

Topologi cincin juga merupakan topologi jaringan dimana setiap titik terkoneksi ke dua titik lainnya, membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.

Berikut adalah ciri-ciri dari topologi cincin :

1. Teknologi IBM yang biasa dipasangkan dengan mesin IBM AS/400

2. Standar IEEE 802.5

3. Membentuk “cincin”

4. Setiap segmen di hubungkan dengan “hub central” MSAU = Multistation Access Unit

5. Konektor AUI : Attachment User Interface

6. Teknologi token pasing untuk mengirimkan paket data dalam ring

7. Jika komputer satu down maka data masih bias mengalir

8. Discontinue Support

KELEBIHAN

·         Hemat kabel

·        Tidak akan terjadi tabrakan pengiriman data (collision), karena pada satu waktu hanya satu node yang dapat mengirimkan data

KEKURANGAN

·         Peka kesalahan, sehingga jika terdapat gangguan di suatu node mengakibatkan terganggunya seluruh jaringan.

·         Pengembangan jaringan lebih kaku

·         Sulit mendeteksi kerusakan

·         Dapat terjadi collision[dua paket data tercampur]

·         Diperlukan penanganan dan pengelolaan khusus bandels

2.2.1.3 Topologi Star (Star Topology)

Menghubungkan semua kabel pada host ke satu titik utama. Titik ini biasanya menggunakan Hub atau Switch. Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Gambar 2.3 Gambar Topologi Star

Berikut adalah ciri-ciri dari topologi star :

1. Topologi yang banyak digunakan sampai saat ini

2. Perangkat dihubungkan ke sebuah terminal (hub/switch)

3. Teknologi Ethernet IEEE 802.3

4. Disebut 10Base T

5. Konektor RJ 45

6. Jika salah satu komputer down tidak mempengaruhi yang lain & pelacakan kesalahan sangat cepat

7. Akses ke komputer lain lebih cepat & mudah untuk di upgrade

8. Jaraknya hanya 100 meter

9. Mudah upgrade

KELEBIHAN

·         Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.

·         Tingkat keamanan termasuk tinggi.

·         Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.

·         Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

·         Akses Kontrol terpusat.

·         Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan pengelolaan jaringan.

·         Paling fleksibel.

KEKURANGAN

·         Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh rangkaian akan berhenti.

·         Boros dalam pemakaian kabel.

·         HUB jadi elemen kritis karena kontrol terpusat.

·         terlalu penting hub sehinga ketika terdapat masalah dengan hub maka jaringan tersebut akan down

·         jaringan tergantung pada terminal pusat

·         jika menggunakan switch dan lalu lintas data padat dapat menyebabkan jaringan lambat.

·         biaya jaringan lebih mahal dari pada bus atau ring

·         lebih gampang digunakan

2.2.1.4 Topologi Extended Star (Extended Star Topology)

Merupakan perkembangan dari topologi star. Memiliki beberapa titik yang terhubung ke satu titik utama.
Gambar 2.4 Gambar Topologi Extended Star

2.2.1.5 Topologi Hirarki (Hierarchical Topology)
Gambar 2.5 Gambar Topologi Hirarki

Berbentuk seperti pohon bercabang yang terditi dari komputer induk (host) yang diswitchungkan dengan simpul atau node lain secara berjenjang, jenjang yang lebih tinggi berfungsi sebagai pengetur kerja jenjang dibawahnya, biasanya topologi ini digunakan oleh perusahaan besar atau lembaga besar yang mempunyai beberapa cabang daerah, sehingga data dari pusat bisa didistribusikan ke cabang atau sebaliknya.

KELEBIHAN

·         Data terpusat secara hirarki sehingga manajeman data lebih baik dan mudah

·         terkontrol; Mudah dikembangkan menjadi jaringan yang lebih luas;

KEKURANGAN

·         Komputer di bawahnya tidak dapat dioprasikan apabila kabel pada komputer tingkat atasnya terputus;

·         Dapat terjadi tabrakan file (collision)

2.2.1.6 Topologi Mesh (Mesh Topology)

Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software. Komponen utama yang digunakan dalam topologi mesh ini adalah Digital Cross Connect (DXC) dengan satu atau lebih dari dua sinyal aggregate, dan tingkat cross connect (koneksi persilangan) yang beragam pada level sinyal SDH. Topologi jaringan mesh ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran ini harus disediakan untuk membentuk suatu jaringan topologi mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, dengan n adalah jumlah sentral). Tingkat kerumitan yang terdapat pada jaringan mesh ini sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

Gambar 2.6 Gambar Topologi Mesh

Berikut adalah ciri-ciri dari topologi mesh :

1. Konsep Internet

2. Tidak ada client server, semuanya bisa bertindak sebagai client server

3. Peer to peer

4. Bentuk mesh yang paling sederhana adalah array dua dimensi tempat masing-masing simpul saling terhubung dengan keempat tetangganya.

5. Diameter komunikasi sebuah mesh yang sederhana adalah 2 (n-1)

6. Koneksi wraparraound pada bagian-bagian ujung akan mengurangi ukuran diameter menjadi 2 ( n/s ).

7. Topologi mesh ini cocok untuk hal-hal yang berkaitan dengan algoritma yang berorientasi matriks.

KELEBIHAN

·         Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).

·         Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.

·         Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.

·         Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.

KEKURANGAN

·         Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).

·         Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini * Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.

·         Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada.

2.2.1.7 Topologi Linier (Linier Topology)



Jaringan komputer dengan topologi runtut (linear topology) biasa disebut dengan topologi bus beruntut, tata letak ini termasuk tata letak umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik sambungan (komputer) yang dihubungkan dengan penyambung yang disebut dengan Penyambung-T dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah penamat (terminator). Penyambung yang digunakan berjenis BNC (British Naval Connector: Penyambung Bahari Britania), sebenarnya BNC adalah nama penyambung bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Sepaksi Thinnet). Pemasangan dari topologi bus beruntut ini sangat sederhana dan murah tetapi sebanyaknya hanya dapat terdiri dari 5-7 komputer.

KELEBIHAN

·         hemat kabel,

·         tata letak kabel sederhana,

·         mudah dikembangkan,

·         tidak butuh kendali pusat, dan

·         penambahan maupun pengurangan penamat dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.

KEKURANGAN

·         deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil,

·         kepadatan lalu lintas tinggi,

·         keamanan data kurang terjamin,

·         kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan

·         diperlukan pengulang (repeater) untuk jarak jauh.

2.2.1.8 Topologi Pohon (Tree Topology)
Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone.

KELEBIHAN

·         Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan.

KEKURANGAN

·         Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif.

·         Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

2.2.1.9 Topologi Hybrid (Hybrid Topology)
Kombinasi dari dua atau lebih topologi yang berbeda untuk membuat topologi hybrid. Ketika topologi dasar yang berbeda yang terhubung ke satu sama lain, mereka tidak menampilkan karakteristik dari setiap topologi satu tertentu. Ini adalah ketika itu menjadi topologi hibrida.

KELEBIHAN

·         Fleksibilitas

·         Menambah koneksi perangkat lainnya adalah mudah, karena node baru dan / atau periferal dapat dihubungkan ke topologi dan kata topologi dapat dihubungkan dengan topologi hybrid dengan mudah.

KEKURANGAN

·         Pengelolaan sulit

·         Biaya mahal dibanding topologi lainnya

·         Instalasi dan konfigurasi topologi sulit

2.2.2 Topologi Logik

Topologi ini menjelaskan aliran message/data dari satu user ke user lainnya dalam jaringan. Berikut adalah pembagian dari topologi logik.

2.2.2.1 Topologi Broadcast
Secara sederhana dapat digambarkan yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan secara bersamaan.

2.2.2.2 Topologi Token Passing
Mengatur pengiriman data pada host melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh host. Host hanya dapat mengirimkan data hanya jika host tersebut memiliki token. Dengan token ini, collision dapat dicegah.

Protokol Token di kembangkan oleh IBM pada pertengahan tahun 1980. Metode aksesnya melalui lewatnya sebuah token dalam sebuah lingkaran seperti Cincin . Dalam lingkaran token, komputer-komputer dihubungkan satu dengan yang lainnya seperti sebuah cincin. Sebuah Sinyal token bergerak berputar dalam sebuah lingkaran (cincin) dalam sebuah jaringan dan bergerak dari sebuah komputer-menuju ke komputer berikutnya, jika pada persinggahan di salah satu komputer ternyata ada data yang ingin ditransmisikan, token akan mengangkutnya ke tempat dimana data itu ingin ditujukan, token bergerak terus untuk saling mengkoneksikan diantara masing-masing komputer.